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HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏-H5教程

来源:http://erdangjiade.com/topic/133827.html H5程序员 2017-10-26 09:09浏览(612)

HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。

在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板。

复制代码



canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:

  1. document.getElementById("vanvas").getContext("2d");

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下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。

  1. drawImage(image, x, y);

复制代码


还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高

  1. drawImage(image, x, y, width, height);

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最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。



  1. Easy

  2. Hard






  • 复制代码
    上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
    现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。

    1. var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");

    复制代码


    对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。

    1. var img = new Image();
    2. img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
    3. img.addEventListener('load', drawTiles, false);

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    加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。

    1. var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
    2. var tileCount = document.getElementById('scale').value;

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    有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了

    1. var tileSize = boardSize / tileCount;

    复制代码


    OK我们开始创建画板

    1. var boardParts = new Object;
    2. setBoard();

    复制代码


    setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
    为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。

    1. function setBoard() {
    2. boardParts = new Array(tileCount);
    3. for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4. boardParts[i] = new Array(tileCount);
    5. for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    6. boardParts[i][j] = new Object;
    7. boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
    8. boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
    9. }
    10. }
    11. emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
    12. emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
    13. solved = false;
    14. }

    复制代码


    最后三个变量我们还没有定义
    我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置

    1. var clickLoc = new Object;
    2. clickLoc.x = 0;
    3. clickLoc.y = 0;
    4. var
    5. emptyLoc = new Object;
    6. emptyLoc.x = 0;
    7. emptyLoc.y = 0;

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    最后这个变量是指拼图是否完成

    1. var solved = false;

    复制代码


    所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
    现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
    首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小

    1. document.getElementById('scale').onchange = function() {

    2. tileCount = this.value;
    3. tileSize = boardSize /
    4. tileCount;
    5. setBoard();

    6. drawTiles();
    7. };

    复制代码


    还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击

    1. document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
    2. {
    3. clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
    4. tileSize);
    5. clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
    6. this.offsetTop) / tileSize);
    7. };
    8. document.getElementById('puzzle').onclick
    9. = function() {
    10. if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
    11. emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {

    12. slideTile(emptyLoc, clickLoc);

    13. drawTiles();
    14. }
    15. if (solved)
    16. {
    17. alert("You solved
    18. it!");
    19. }
    20. };

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    有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。

    1. if (solved) {
    2. setTimeout(function() {alert("You solved
    3. it!");}, 500);
    4. }

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    当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
    简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。

    1. function distance(x1, y1, x2, y2) {
    2. return Math.abs(x1 -
    3. x2) + Math.abs(y1 - y2);
    4. }

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    移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。

    1. function slideTile(toLoc, fromLoc) {
    2. if (!solved)
    3. {
    4. boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x =
    5. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;

    6. boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y =
    7. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;

    8. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount -
    9. 1;

    10. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount -
    11. 1;
    12. toLoc.x =
    13. fromLoc.x;
    14. toLoc.y =
    15. fromLoc.y;

    16. checkSolved();
    17. }
    18. }

    复制代码


    一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。

    1. function checkSolved() {
    2. var flag =
    3. true;
    4. for (var i = 0; i < tileCount; ++i)
    5. {
    6. for (var j = 0; j <
    7. tileCount; ++j)
    8. {
    9. if
    10. (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j)
    11. {

    12. flag =
    13. false;

    14. }
    15. }

    16. }
    17. solved = flag;
    18. }

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    如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
    最后,重绘被点击的拼图到新的位置。

    1. function drawTiles() {
    2. context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
    3. for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4. for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    5. var x = boardParts[i][j].x;
    6. var y = boardParts[i][j].y;
    7. if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
    8. context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
    9. i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
    10. }
    11. }
    12. }
    13. }

    复制代码


    当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。




    转自天地会

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